Zettai Mangas
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 [Kingdom Hearts] Soluces

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miaka
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miaka


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[Kingdom Hearts] Soluces Empty
MessageSujet: [Kingdom Hearts] Soluces   [Kingdom Hearts] Soluces EmptyLun 26 Fév - 16:41

Cette soluce est organisée de façon à ce que vous suiviez un ordre précis. Cette ordre vous emmène d'un monde à un autre avec une difficultée croissante. Libre à vous de faire les plus dur avant les plus simple.
Nous sommes donc au début du jeu et on se retrouve dans le rêve de Sora, où vos choix sont ici très important... Un petit voyage initiatique qui vous apprend les bases du jeu...
En effet vous avez à choisir entre le sceptre de magie, le bouclier de défense et l'épée d'attaque, en laissant un de ces trois de coté...
Par exemple si vous choisissez l'épée et que vous abandonnez le sceptre magique, votre niveau sera celui d'un combattant mais pas d'un magicien...
Mais pas de panique! Il s'agit seulement de la vitesse à laquelle vous allez évoluer au niveau de vos point d'attaque de défense ou de magie... Votre niveau peut aussi vers la fin être très bon dans tout les domaines...

L'ILE DU DESTIN
Petite astuce : combattez tous les persos autant de fois que vous le voulez, vous ne mourrez pas et vous gagnez des points de compétences et vous pouvez ainsi partir avec un bon niveau. Utile pour la suite. Même si vous perdez un combat, vous gagnez tout de même
Allez voir Kairi uniquement quand vous avez tous les objets demandés, elle vous donnera pour votre peine un objet très utile.
Bestiaire : Ombres
Maintenant, allez discuter avec Kairi (la jeune fille à côté de la cabane fermée tout au bout de la plage) Elle va vous demander d'aller chercher ce qu'il faut pour fabriquer le radeau (rondins, drap blanc, corde) C'est plutôt un prétexte pour vous familiariser avec le perso. Aucun souci pour tout trouver si vous visiter bien chaque partie de l'île. Une fois tous les objets en votre possession, retournez voir Kairi. Acceptez de vous reposer ou bien refaites quelques combats pour monter de niveau. Deuxième jour, il faut trouver des provisions. Les poissons sont dans la mer, il suffit de les approcher pour les attraper, les noix de coco : tapez fort sur les cocotiers et ne récupérez que les noix jaunes. L'oeuf se trouve en haut d'un arbre à côté de la cabane de sauvegarde. Les champignons sont cachés dans les herbes et un se trouve dans la grotte cachée. Une fois tout trouvé, retournez voir Kairi. Nouvelle cinématique puis les choses se compliquent. N'essayer pas de combattre les ennemis noirs pour l'instant. Votre épée ne fait que les chatouiller. Montez dans la cabane de sauvegarde à l'endroit où Riku faisait sa sieste au début. Vous gagnerez la Key Blade. Avec ça vous allez pouvoir transformer les sans coeurs en petit pâté pour chat ! Faites le maximum de combat en n'oubliant pas de récupérer les petites boules vertes qui remplissent votre jauge de vie. Dirigez-vous vers la grotte cachée quand vous en avez assez de combattre. Premier boss du jeu : pour l'avoir assez facilement restez entre ses grosses pattes et lockez ses mains avec R1. Après acharnez-vous sur X pour lui faire sa fête. Il n'est pas très dur à battre.

LA VILLE DE TRAVERSE
Conseil : n'essayez pas de tout faire dans la ville, vous n'avez pas encore toutes les aptitudes nécessaires pour ça. Bestiaire : Ombres, Soldats, Rondouillard, Nocturnes rouges, Rhapsodies bleues, Opéras jaunes, Requiem verts, Soldats volants.
A la rencontre des persos de Disney. Chouette ! On va trouver Donald et Dingo !! Discutez avec toutes les personnes que vous rencontrez. Allez voir Cid dans la joaillerie. Cela sera utile pour après. Parcourez les quartiers les uns après les autres. Inutile de revenir en arrière pour croiser Dingo et Donald. Vous passez les uns à côté des autres à chaque fois. Passé le Troisième quartier, retournez voir Cid dans sa joaillerie. Dites-lui que vous ne trouvez pas vos amis. ce qui les fera apparaître dès que vous quitterez son magasin. Faites connaissance avec vos deux nouveaux coéquipiers (il est gentil Donald, il a le même caractère que dans les dessins animés, c'est tout !) Retournez au Troisième Quartier où vous allez combattre un super boss ARMURE GARDIENNE. Ses membres se disloquent quand on la frappe, mais chacun d'eux peut se déplacer et attaquer de façon indépendante. Vérifiez bien la jauge de vie de Sora et vous ne devriez pas avoir de mal à en venir à bout. Vous avez débloqué la porte qui conduit au vaisseau Gummi. Avant d'embarquer, faites le plein chez les neveux de Donald de Potion et d'Ether qui vont vous servir plus tard.

Vaisseau Gummi
Pour aller d'un monde à l'autre, canardez tout ce qui passe devant vous et récupérez les items volants. Cela vous permettra de changer de vaisseau.

LE PAYS DES MERVEILLES
Bestiaire : Ombres, Soldats, Rondouillard, Nocturnes rouges, Rhapsodies bleues, Opéras jaunes, Requiem verts, Soldats volants.
Bienvenue chez Alice ! Dans la maison qui rend fou ! Suivez le lapin blanc toujours en retard. Poussez le lit à côté de la porte qui parle. Puis buvez la boisson qui fait rétrécir. Laissez tomber la porte, il dort toujours. Pas bien utile comme porte. Passez par le passage que vous avez libéré derrière le lit. Après la scène du procès, dirigez-vous vers le jardin. Il y a quatre indices à trouver. Ils sont assez faciles à trouver. Un autre est plus difficile d'accès dans la salle mystérieuse. Un saut compliqué à réaliser vu les problèmes de caméras que l'on rencontre dans le jeu. Utilisez les potions et l'éther pour nourrir les plantes. Cela vous permettra de trouver tous les indices. Retournez voir la Reine de Coeur qui est toujours d'aussi mauvaise foi !! Choisissez l'une des boîtes. Ses cartes vont vous attaquer. Frappez la tour au milieu pour la détruire complètement. Surveillez bien votre jauge de vie et il ne devrait pas y avoir de problème. Alice disparaît. Va falloir partir à sa recherche ! Visitez la pièce mystérieuse en passant par toutes les entrées disponibles. Allumez toutes les lampes à l'intérieur. Puis revenez dans la pièce où il y a les boissons qui font grandir et rapetisser. Nouveau boss : Le MAITRE DES TOURS Frappez sans répit jusqu'à l'achever ! Vilain sans coeur ! Qu'as tu fait à notre pauvre Alice ???

COLISÉE DE L'OLYMPE
Bestiaire : Tous les monstres du jeu.
Première chose il faut discuter avec Phil (le sanglier à tête humaine !) Et accepter de faire les épreuves qu'il vous propose. Il va falloir dégommer tous les tonneaux de l'arène dans le temps imparti. Le premier niveau n'est pas trop dur. Pour le deuxième, ça se corse un peu à cause du tonneau en hauteur. Pas problème, un p'tit coup de magie (brasier) et gagné l'épreuve !! Pourtant Phil ne vous laissera pas passer. La mort dans l'âme, reprenez le chemin du vaisseau pour discuter avec le Maître des Enfers qui va vous offrir un billet pour participer au tournoi. Les fans de FFVII reconnaîtront sûrement Cloud qui traîne par-là. Retournez voir Phil avec votre billet. Vous allez pouvoir vous battre contre les ennemis que vous avez déjà rencontrés dans les précédents mondes. A la fin, combattez contre Cloud. C'est pas grave si vous perdez, un autre combat plus difficile vous attend. Le Maître des Enfers a oublié une de ses bestioles dans le coin. Filez sauvegarder avant d'affronter Cerbère. Tout d'abord remplissez bien les cases d'items de Donald et Dingo. Ce boss n'est pas une petite fillette. Et vous allez en baver ! Enfin pas autant que lui. La méthode pour l'avoir est de frapper, puis éviter les flammes qu'il vous lance, les sorts sur le sol. Surveillez bien votre jauge de vie. Dingo et Donald devraient vous aider de temps en temps pour cela. mais on n'est jamais aussi bien servi que par soi même ! Une fois Cerbère renvoyé en Enfer, Phil vous nomme apprenti héros ! Vous pourrez maintenant participer au tournoi qui se passe dans l'arène où vous pourrez récupérer des items assez sympas. C'est dans le tournoi Hadès que vous obtiendrez le Trio Blanc. Indispensable pour finir le jeu à 100%.

JUNGLE PROFONDE
Bestiaire : Ombres, Primates costauds, Primates chipies, Bolets blancs, Fungus noirs.
Bienvenue chez Tarzan. Sympa le garçon mais pas très causant. Suivez le jusqu'au campement où il vous faudra résoudre une série de petites énigmes. Fouillez partout. Aidez-vous de la touche R1 pour locker ce qui est important. Vous avez des diapositives à trouver. Quand vous aurez les six, vous pourrez continuer d'avancer dans le jeu. Ici c'est surtout un peu agaçant car vous devrez faire une série d'aller et retour du campement à la cabane de Tarzan. Au bout d'un moment vous pourrez vous battre contre le vilain Clayton. Lockez pour le suivre plus facilement dans ses déplacements. Puis il va se transformer et sera aidé par FURTIF, le boss du niveau. Toujours le même topo, avant le combat, remplissez les poches de Dingo et Donald d'items pour vous remettre en forme et surveillez votre jauge de vie. Le combat ne devrait pas vous causer trop de difficulté. Ensuite le gros gorille Kerchak vous ouvrira un chemin vers les cascades. Il suffit de monter tout en haut (sans se fâcher à cause du système de caméra qui vous fait tomber à côté à chaque fois) Inutile de tout fouiller maintenant, vous reviendrez plus tard avec deux aptitudes qui vous changeront la vie. Sora ferme la serrure, il est temps de retourner au vaisseau Gummi.

AGRABAH
Bestiaire : Ombres, Bandits, Gros bandits, Arachnocruches, Arachnobarils.
Bienvenue à Agrabah. Il va falloir secourir la malheureuse Jasmine qui risque de tomber entre les mains de l'ignoble Jafar. Le chemin ici n'est pas difficile. Attendez un peu avant d'aller dans le désert. Fouinez un peu partout pour trouver Aladdin. Il se bat très bien et est un très bon coéquipier. Avancez dans Agrabah jusqu'à l'entrée du palais. Si les portes sont bouchées, passez par-dessus les toits en montant sur les tentes. Il y a toujours une porte près de vous. Puis foncez dans le désert avec Aladdin pour secourir Jasmine. Un petit tour en tapis volant ne fait pas de mal. Il va falloir combattre la porte tigre qui vous permet d'aller dans la salle de la lampe. Méfiez-vous des monstres qui apparaissent autour de vous. Tuez les rapidement, ils libèrent des boules vertes et transparentes qui remettront votre jauge au maximum. Pénétrez dans la tête du tigre (c'est Fort Boyard ici ???) Il va falloir progresser de salle en salle. Pas de panique si vous tombez, notre héros ne meurt pas mais tombe dans de l'eau. Pensez à avoir Aladdin dans votre équipe. Abu son petit singe sert à résoudre les énigmes des statues de singes. Abu les actionne à votre place car elles sont hors de portée. Une des statues permettra de faire descendre un pilier qui vous ouvrira la porte vers la salle de la lampe. Jafar et Jasmine vous y attendent. Un nouveau combat vous attend. Jafar invoque MILLE POT, le boss du niveau. Comme toujours, vérifiez les objets en possession dans vos poches, lockez l'ennemi et frappez le sans vous arrêter. Evitez les sorts qu'il vous lance. Et n'hésitez pas à vous servir de votre belle invocation : Simba (plus vous restez appuyer longtemps sur X plus son attaque sera destructrice.) Jafar s'enfuit en laissant la pauvre Jasmine inconsciente. On y retourne pour un deuxième combat. Laissez vous tomber dans le trou au milieu de la pièce. Pour tuer Jafar-Génie. Il n'y a qu'une méthode. Lockez son perroquet, poursuivez le à travers la salle et faites en de la chair à saucisse. Vous récupérerez la lampe et enfermerez Jafar à l'intérieur. comme dans le dessin animé. On ferme la serrure et on poursuit son périple.
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